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   教材介绍

《新火星人 - Maya 6渲染技术精粹(上)》

特  价:20元
策  划:王琦电脑动画工作室
编  著:王昊 刘阔
软件开发:北京火星时代科技有限公司
出  版:兵器工业出版社 北京科海电子出版社
版  次:2004年10月第1版第1次印刷
版  号:ISBN 7-80172-304-X/TP·123
定  价:86元(1CD和1本450页全彩手册)

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   内容简介

  本套教材是一部难得的Maya渲染和材质技术专著,作者是北京电影学院动画学院的高级动画讲师,国内拥有Maya国际资格证书的少数几人之一。
  本书从Maya的材质、纹理、贴图、渲染等技术入手,颠覆了传统的效果案例教学方式,完全深入到Maya节点体系的背后,对Maya的节点、Mel语言、表达式等高端技术进行了深入浅出的讲述。
  本书涉及的内容包括分层渲染、场、运动模糊、深度通道、光线跟踪、光能传递、软硬件渲染、景深、材质调试、测试渲染、矢量渲染、MentalRay、Renderman渲染技术、CgFx语言、材质节点、纹理节点、工具节点、纹理坐标、表达式、UV贴图编辑、DeepPaint3D面部贴图绘制、辉光、金属反射、遮罩、玻璃、凹凸、Nomal Map法线校正贴图、3S半透明材质、NPR类卡通渲染插件等。
  书中不仅包含了Maya各种类型材质、纹理、工具节点的详细解释,还穿插了大量的应用实例,提供了众多的Mel脚本程序。这些脚本程序均有详细的中文注释,一方面可以作为学习和掌握Maya高端渲染技术使用,一方面也可以直接用于专业的动画生产中。很多脚本程序都是经过专业动画生产提炼而来,非常珍贵。
  配套光盘提供了本书所涉及的全部场景和各类程序文件,是作者多年的经验积累,非常适合Maya动画的高端培训、自学和从事专业动画创作者使用。

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   详细目录
 第1章 三维软件中的渲染算法
       1.1 计算机图形渲染技术
       1.2 行扫描算法
       1.3 光线跟踪算法
       1.4 光能传递算法
 第2章 Maya渲染的相关局限与解决技术
       2.1 应该或必须分层处理的渲染
       2.1.1 操作:建立和显示渲染层
       2.2 加场渲染的问题
       2.2.1 视频系统中的场
       2.3 关于运动模糊
       2.3.1 练习:模拟运动模糊投影
 第3章 Maya渲染设置
       3.1 Image File Output(渲染文件输出)
       3.2 Resolution(渲染尺寸)
       3.3 Render Options(常规渲染选项)
       3.4 Anti-aliasing Quality(渲染抗锯齿质量)
       3.5 Field Options(视频场设置)
       3.6 Raytracing Quality(光线跟踪质量)
       3.7 Motion Blur(运动模糊)
       3.8 Render Options(软件渲染选项)
       3.9 Memory and Performance Options(内存和性能选项)
       3.10 IPR Options(交互渲染选项)
       3.11 Render Layer/Pass Control(渲染层/通道控制)
       3.12 Paint Effects Rendering Options(绘画特效渲染选项)
 第4章 使用Maya的默认渲染
       4.1 优化Maya场景数据的操作技巧
       4.1.1 优化场景
       4.1.2 使用阴影
       4.1.3 复制方式
       4.1.4 使用运动模糊
       4.1.5 使用材质
       4.1.6 使用光线跟踪
       4.1.7 删除历史
       4.1.8 镶嵌
       4.1.9 使用BOT缓存纹理
       4.2 命令行渲染
       4.2.1 (方法一)文件单独渲染
       4.2.2 (方法二)命令行输入式渲染
       4.2.3 (方法三)批文件渲染
       4.3 控制景深
       4.3.1 练习:景深高级控制设置
       4.3.2 脚本程序:创建景深摄像机
 第5章 Maya渲染管理
       5.1 调式渲染
       5.1.1 快速调式材质渲染
       5.1.2 快速调试光影渲染
       5.1.3 脚本程序:智能切换材质
       5.1.4 操作:使用脚本程序智能切换材质
       5.1.5 脚本程序:灯光独行者
       5.1.6 操作:灯光独行者的使用
       5.2 渲染测试
       5.2.1 渲染设置检测
       5.2.2 纹理路径检测
       5.2.3 场景动画检测
       5.2.4 渲染时间估算
       5.3 网络渲染
 第6章 Maya硬件渲染
       6.1 Hardware Render Buffer(硬件缓冲渲染)
       6.1.1 操作:使用Hardware Render Buffer渲染粒子
       6.1.2 操作:NURBS物体的线框渲染       
       6.1.3 脚本程序:线框渲染程序
       6.1.4 练习:使用线框渲染程序进行渲染
       6.2 基于显示卡加速的硬件渲染
       6.2.1 关于专业显示卡
       6.3 动态高质量纹理
       6.3.1 操作:使用动态高质量显示模式
       6.4 硬件加速渲染
       6.4.1 操作:使用硬件加速渲染
 第7章 矢量渲染
       7.1 练习:使用Maya矢量渲染
 第8章 Maya外部渲染
       8.1 渲染器大看台
       8.2 Renderman和Mental Ray
       8.3 百家争鸣的渲染器
       8.4 Maya中的Renderman
       8.4.1 练习:在Maya中使用Renderman渲染恐龙
       8.5 NVIDIA CgFx硬件渲染引擎
       8.5.1 操作:在Maya中应用NVIDIA CgFx
       8.5.2 练习:利用NVIDIA CgFx生成卡通材质动画
       8.5.3 脚本程序:深度通道材质程序
       8.5.4 操作:使用深度通道材质
 第9章 常用材质概述
       9.1 从属关系与编辑图表
       9.2 材质类型与属性
       9.2.1 Lambert材质
       9.2.2 Blinn、Phong、Phong E和Anisotropic材质
       9.2.3 Shading Map、Surface Shader和Use Background材质
       9.2.4 特殊材质
 第10章 纹理
       10.1 2D纹理与3D纹理
       10.2 环境纹理
       10.2.1 Env Ball环境纹理
       10.2.2 Env Chrome环境纹理
       10.2.3 Env Cube环境纹理
       10.2.4 Env Sphere环境纹理
       10.2.5 Env Sky
       10.3 纹理和纹理坐标
       10.3.1 练习:纹理坐标的高级使用与螺旋纹理
       10.4 程序纹理与文件纹理
       10.4.1 练习:应用Ramp程序纹理制作黄瓜材质
       10.4.2 练习:在Maya中应用Photoshop文件
       10.5 从程序纹理到文件纹理的转换
       10.5.1 练习:将程序纹理转换文件纹理
       10.6 Expression表达式在纹理中的应用
       10.6.1 练习:应用表达式完成纹理的马赛克效果
 第11章 纹理的UV坐标
       11.1 理解UV
       11.2 多边形UV的编辑
       11.2.2 UV编辑的基本原则
       11.2.3 UV的基本映射
       11.2.4 使用UV Texture Editor编辑UV
       11.3 Subdivision细分面的UV编辑
       11.4 多重纹理贴图(UV Sets的使用)
       11.4.1 查看以及切换UV Sets
       11.4.2 创建UV Sets
       11.4.3 UV Sets的复制与删除
       11.4.4 UV Sets的联接
       11.5 多边形UV的转换与传递
       11.6 纹理定位
       11.6.1 使用3D Paint Tool工具来完成在Maya中的定位
       11.6.2 在Deep Paint 3D中定位
       11.7 真实面部贴图技术
       11.7.1 练习:制作真实面部贴图
 第12章 使用工具节点
       12.1 General Utility(常用工具节点)
       12.1.1 Array Mapper(矩阵制图工具节点)
       12.1.2 Bump 2d/Bump 3d(二维和三维凹凸工具节点)
       12.1.3 Clear Coat(清晰涂层工具节点)
       12.1.4 Condition(条件判断工具节点)
       12.1.5 DistanceBetween(求解距离工具节点)
       12.1.6 Height Field(高度区域工具节点)
       12.1.7 Light Info(灯光信息工具节点)
       12.1.8 Set Range(设置范围工具节点)
       12.1.9 Multiply Divide(乘除法工具节点)
       12.1.10 +/-Average(plusMinusAverage加减并均值工具节点)
       12.1.11 Reverse(反转工具节点)
       12.1.12 Sampler Info(信息采样工具节点)
       12.1.13 UV Chooser(分配UV工具节点)
       12.1.14 Vector product(矢量乘积工具节点)
       12.2 Color Utility(颜色工具节点)
       12.2.1 Blend Colors(颜色混合工具节点)
       12.2.2 Clamp(剪切范围工具节点)
       12.2.3 Contrast(对比度工具节点)
       12.2.4 Gamma Correct(伽马校正工具节点)
       12.2.5 Hsv To Rgb/Rgb To Hsv(色域转换工具节点)
       12.2.6 Remap Color/Remap Hsv(重设颜色工具节点)
       12.2.7 Remap Value(重设数据工具节点)
       12.2.8 Luminance(灰度模式转换工具节点)
       12.2.9 SurfaceLuminance(表面亮度工具节点)
       12.3 Switch Utility(切换工具节点)
 第13章 材质应用技术
       13.1 辉光效果应用技术
       13.1.1 操作:控制辉光的范围
       13.1.2 脚本程序:生成辉光控制器
       13.2 反射效果的使用
       13.2.1 练习:用程序纹理打造金属质感的反射
       13.2.2 脚本程序:金属材质生成器
       13.3 遮罩的应用
       13.3.1 操作:使用物体遮罩
       13.4 光线跟踪效果及应用
       13.4.1 练习:使用Raytrace光线跟踪效果制作香水广告
 第14章 凹凸的应用
       14.1 操作:应用法线分配光滑组
       14.2 练习:使用低精度模型渲染高精度模型
       14.3 脚本程序:自动法线校正程序
       14.4 操作:自动法线校正程序的使用
 第15章 次表面散射效果的思路与实现
       15.1 常规技术与思路
       15.1.1 操作:Translucence属性的应用
       15.1.2 操作:使用SubSurfIllum来模拟半透明
       15.2 真实3S效果的思路与实现
       15.2.1 练习:实现3S效果的初步思路——利用深度通道材质
       15.2.2 练习:实现次表面散射的3S效果
 第16章 关于NPR效果的讨论
       16.1 自制卡通效果
       16.1.1 练习:最常用的卡通效果
       16.1.2 练习:创造美式漫画卡通效果
       16.2 Tomcat Cartoon Shader插件
       16.2.1 操作:认识Tomcat Cartoon Shader
       16.2.2 练习:使用Tomcat Cartoon Shader绘画甲壳虫小车