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   教材介绍
《新火星人 - 3ds max 6 白金手册(升级版)》

特  价:20元
策  划:王琦电脑动画工作室
编  著:黄峻
软件开发:北京火星时代科技有限公司
出  版:兵器工业出版社 北京科海电子出版社
版  次:2004年7月第1版第一次印刷
版  号:ISBN 7-80172-257-4/TP·90
定  价:78.00元(4CD和1本460页手册)
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   内容简介

  本套教材是王琦电脑动画工作室推出的《3ds max5白金手册》上、中、下的后续升级版本,针对3ds max6的升级,在原来的基础上将扩展的新功能集中进行了讲解和学习。3ds max6在进行版本升级的过程中,原有的功能几乎未做修改和调整,只是新增了几个重要的模块,包括电影级先进的Particle Flow粒子系统、完全内置的Mental Ray超级渲染器、专业的Architecture建筑材质、新的变型球系统等等,另外还更新了Reactor动力学系统和Character Studio角色动画系统,并且使两者更为紧密的结合,Character Studio引入了全新的非线性动画编辑概念,使角色动画的制作更为完善。
  本套教学就是专为这些新增功能展开的,对3ds max6升级的全部功能和命令进行了逐个分析和解释,和前面已经出版的三本手册可以连贯使用,便于平时查阅。配套教学光盘内容自成系统,提供了超大容量的教学录像,和文字教材相辅相成。本套教材是专门针对入门以后的初学者开发的中级提高教材,对软件进行了更深层的学习和分析,内容全面,技术含量高,非常适合培训自学和从事专业动画创作使用。
  全套文字教材以手册的形式编排,对每一个参数和功能都进行了详细的解释,配套的多媒体光盘容量巨大,首创独特的多媒体手册方式,方便学习和日常查阅,按照培训课程的方式安排,可以自由选择安排学习进度,对软件进行全面深入地学习。
  全套教学光盘的内容安排如下:
  ● 3ds max6新增功能:学习3ds max6新增的部分功能,计1个小时。
  ● Particle Flow粒子流系统:全面学习新增的Particle Flow粒子流系统,计4个小时。
  ● MentalRay渲染器:全面讲解MentalRay超级渲染器的用法和使用技巧,计3个小时。
  ● Reactor动力学:全面学习Reactor动力学系统,计3个小时。
  ● Character Studio角色动画:全面学习角色动画制作技术,计4.5小时。

   光盘演示
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 前言
 第1章 3ds max 6新特色
       1.1 新增功能简介
       1.2 界面改变
       1.3 DirectX9支持
       1.4 菜单
       1.4.1 文件菜单(File Menu)
       1.4.2 工具菜单(Tools Menu)
       1.4.3 组菜单(Group Menu)
       1.4.4 视图菜单(View Menu)
       1.4.5 图像编辑菜单(Graph Editor Menu)
       1.4.6 渲染菜单(Render Menu)
       1.4.7 渲染图像窗口(The Rendered Frame Window)
       1.5 其它改变
       1.5.1 参数设置对话框(preferences dialog)
       1.5.2 配置路径对话框(Configure paths dialog)
       1.5.3 物体属性对话框(The Object Properties Dialog)
       1.5.4 渲染对话框(The Rendering Dialog)
       1.5.5 对Autodesk产品的支持
       1.5.6 层管理器Layer Manager
       1.5.7 Schematic View
       1.5.8 HDRI Files
       1.5.9 Shockwave 3D Export
 第2章 Particle Flow粒子流系统
       2.1 功能简介
       2.1.1 粒子的生命周期
       2.2 基本操作
       2.3 Particle View(粒子视图)
       2.4 操作手册
       2.4.1 粒子流
       2.4.2 操作
       2.4.3 测试
 第3章 材质渲染新增功能
       3.1 Architectural Material建筑材质
       3.1.1 Templates模板卷展栏
       3.1.2 Physical Qualities物理特性卷展栏
       3.1.3 Special Effects特殊效果卷展栏
       3.1.4 Advanced Lighting Override高级光照卷展栏
       3.1.5 Cutout镂空贴图
       3.2 多维子材质Multi/Sub-Object Material
       3.3 材质处理工具
       3.3.1 Clean MultiMaterial
       3.3.2 Instance Duplicate Maps
       3.4 Rendering Dialogs渲染对话框
       3.4.1 两个新的对话框
       3.4.2 选择渲染器
       3.4.3 渲染预设
       3.4.4 渲染预设和命令行渲染
       3.5 命令行渲染
       3.5.1 基本帮助
       3.5.2 使用命令行渲染
       3.5.3 使用文本文件
       3.5.4 使用渲染预设
       3.5.5 网络渲染
       3.6 命令行渲染快速参考
       3.6.1 基本参数
       3.6.2 渲染参数
       3.6.3 渲染开关
       3.6.4 网络渲染任务提交
       3.6.5 格式参数
       3.6.6 RPF和RLA       
       3.7 渲染脚本
       3.7.1 网络渲染
       3.7.2 命令行渲染
 第4章 渲染
       4.1 mental ray概览
       4.1.1 mental ray简介
       4.1.2 与3ds max默认渲染器Scanline比较
       4.1.3 mental ray渲染器的新功能
       4.1.4 常用术语
       4.2 mental ray特性
       4.2.1光线的折射反射
       4.2.2阴影
       4.2.3运动模糊
       4.2.4景深
       4.2.5焦散
       4.2.6全局光
       4.2.7体积Shader
       4.2.8贴图置换
       4.2.9轮廓线材质
       4.3 3ds max 6中mental ray界面
       4.3.1 Sampling Quality(采样品质)卷展栏
       4.3.2 Rendering Algorithms(渲染运算法则)卷展栏
       4.3.3 Camera Effects(摄影机特效)卷展栏       
       4.3.4 Shadows & Displacement(阴影与置换贴图)卷展栏
       4.3.5 Indirect Illumination(间接光)卷展栏
       4.3.6 Translator Options(编译选项)卷展栏
       4.3.7 Diagnostics(诊断)卷展栏
       4.3.8 Distributed Bucket Rendering(分布式渲染)卷展栏
       4.3.9 物体属性
       4.3.10 灯光
       4.3.11 扩展设置
       4.3.12 mental ray信息窗口
       4.4 三种主要mental ray材质
       4.4.1 mental ray材质球
       4.4.2 DGS材质球
       4.4.3 Glass材质球
       4.4.4 mental ray Connection卷展栏
       4.5 3ds max Shader
       4.6 mental ray Shader
       4.6.1 Contour Shaders(轮廓线Shader)
       4.6.2 Base Shaders(基本Shader)
       4.6.3 Physics Shaders(物理Shader)
       4.7 LumeTools Shader
 第5章 reactor2手册
       5.1 reactor2动力学系统简介
       5.1.1 reactor简介
       5.1.2 动力学模拟简介
       5.1.3 reactor 2新增功能
       5.2 刚体
       5.2.1 Rigid Bodies
       5.2.2 刚体的基本知识
       5.2.3 刚体属性
       5.2.4 复合刚体
       5.2.5 Rigid Body Collection(刚体集合)
       5.2.6 约束的基本知识
       5.2.7 约束的概念
       5.2.8 Simple Constraints(简单约束)
       5.2.9 Spring(弹簧)
       5.2.10 Linear Dashpot(线性阻尼器)
       5.2.11 Angular Dashpot(角度阻尼器)
       5.2.12 Cooperative Constraints(联合约束)
       5.2.13 Constraint Solver(约束解算器)
       5.2.14 Rag Doll Constraint(布娃娃约束)
       5.2.15 定义布娃娃约束限制
       5.2.16 Hinge Constraint(铰链约束)
       5.2.17 Point-to-Point Constraint(点对点约束)
       5.2.18 Prismatic Constraint(棱柱约束)
       5.2.19 Car-Wheel Constraint(车轮约束)
       5.2.20 Point-to-Path Constraint(点到路径约束)
       5.2.21 Planes(平面)
       5.2.22 Motor(发动机)
       5.2.23 Toy Car(玩具车)
       5.2.24 Fracture(破裂)
       5.2.25 破裂的秘诀
       5.2.26 存储和访问碰撞
       5.3 变形体
       5.3.1 Cloth(布料)
       5.3.2 Cloth Modifier(布料修改器)
       5.3.3 Cloth Collection(布料集合)
       5.3.4 Soft Bodies(软体)
       5.3.5 Soft Body Modifier(软体修改器)
       5.3.6 FFD Soft Bodies(基于FFD的软体)
       5.3.7 Soft Body Collection(软体集合)
       5.3.8 Rope(绳索)
       5.3.9 Rope Modifier(绳索修改器)
       5.3.10 Rope Collection(绳索集合)
       5.3.11 Deforming Meshes(Skin)(变形网格(蒙皮))
       5.3.12 Deforming Mesh Collection(变形网格集合)
       5.3.13 变形体约束
       5.3.14 点到世界空间约束
       5.3.15 关键帧点
       5.3.16 点连接到刚体
       5.3.17 点连接到变形网格(蒙皮)
       5.3.18 软选择
       5.4 水系统
       5.4.1 模拟水
       5.4.2 水空间扭曲
       5.4.3 渲染水
       5.5 风系统
       5.6 reactor Utility(工具面板)
       5.6.1 Preview & Animation(预览与动画)卷展栏
       5.6.2 World(世界)卷展栏
       5.6.3 Collisions(碰撞)卷展栏
       5.6.4 Display(显示)卷展栏
       5.6.5 Utils(工具)卷展栏
       5.6.6 Properties(属性)卷展栏
       5.7 实时预览
       5.8 实用脚本
       5.8.1 Setup Scripts(设置脚本)
       5.8.2 The Rag Doll Script(布娃娃脚本)
       5.9 常见问题